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[TIL] 언리얼 부트캠프 DAY 2 : 언리얼 기본 기능 학습 기록
pal2tte
2024. 12. 17. 22:30
오늘은 언리얼 부트캠프 DAY 2로, 다양한 학습과 실습을 통해 언리얼 엔진의 기본적인 기능과 UI를 익히는 시간을 가졌습니다. 학습한 내용을 이론과 실습을 중심으로 정리하며, 이를 통해 얻은 인사이트를 공유합니다.
1. 언리얼 에디터 인터페이스 복습
- 이론 정리:
언리얼 에디터는 강력한 게임 개발 툴로, 다양한 작업 영역을 체계적으로 구성하고 있습니다. 주요 패널의 역할은 다음과 같습니다.- 뷰포트(Viewport): 레벨의 3D 공간을 실시간으로 시각화하고 편집하는 영역
- 아웃라이너(Outliner): 현재 레벨에 포함된 모든 액터를 계층적으로 표시하여, 액터를 쉽게 검색 및 관리 가능
- 디테일 패널(Details Panel): 선택된 액터나 오브젝트의 속성을 수정하거나 특정 설정을 확인
- 콘텐츠 브라우저(Content Browser): 프로젝트 내 모든 에셋을 저장하고, 추가 및 관리하는 패널
- 실습 내용:
- 각 패널의 기능을 복습하며 뷰포트에서 오브젝트를 선택하고 조작
- 아웃라이너에서 특정 액터를 빠르게 검색하고, 디테일 패널에서 세부 속성을 변경
- 콘텐츠 브라우저에서 에셋을 확인하고 추가적으로 프로젝트에 불러오기 실습
- 느낀 점:
언리얼 에디터의 UI는 유니티와 유사한 점이 많아 익숙하게 느껴졌습니다. 특히 각 패널의 역할이 명확하여 초보자도 체계적으로 작업할 수 있다는 점이 인상적이었습니다.
2. 오브젝트 트랜스폼 실습
- 이론 정리:
오브젝트 트랜스폼은 3D 공간에서 오브젝트의 위치, 회전, 크기를 조정하는 과정입니다. 언리얼에서는 기즈모를 사용하며, 주요 키 기능은 다음과 같습니다.- W: 위치(Position) 조정
- E: 회전(Rotation) 조정
- R: 크기(Scale) 조정
- 월드 좌표계와 로컬 좌표계의 전환: 월드는 고정된 축 기준, 로컬은 오브젝트의 현재 회전을 기준으로 축을 변경
- 실습 내용:
- W, E, R 키를 사용해 다양한 오브젝트의 위치, 회전, 크기를 조정
- 월드 좌표계와 로컬 좌표계 전환을 통해 작업 효율성을 비교
- 복잡한 형태의 구조물을 배치하며 두 좌표계의 차이점을 실감
- 느낀 점:
유니티에서 익숙했던 트랜스폼 조작이 언리얼에서도 동일하게 적용되어 쉽게 따라갈 수 있었습니다. 특히 로컬 좌표계 전환이 복잡한 레벨 디자인에서 매우 유용할 것이라는 점을 깨달았습니다.
3. 머티리얼 교체 및 색상 변경
- 이론 정리:
머티리얼(Material)은 오브젝트의 시각적 특성을 정의하는 요소로, 반사, 질감, 색상 등을 조정할 수 있습니다.- Metallic: 표면의 금속성을 조정해 반사율을 제어
- Roughness: 표면의 거칠기를 조정하여 빛 반사 특성을 변경
- Base Color: 오브젝트의 기본 색상을 설정
- 실습 내용:
- 콘텐츠 브라우저에서 새로운 머티리얼을 드래그하여 액터에 적용
- 머티리얼 에디터를 사용해 Metallic과 Roughness 값을 조정
- Base Color를 변경하여 다양한 색상 변화를 테스트
- 느낀 점:
머티리얼 에디터의 사용법이 생소하여 초기에는 어려움을 느꼈지만, 기본 속성을 익히며 오브젝트의 시각적 품질을 크게 향상시킬 수 있음을 배웠습니다. 그리고 머티리얼 속성값의 변화를 조금 더 탐구해볼 예정입니다. 이 과정은 추가적인 연습이 필요하겠지만, 앞으로의 작업에 중요한 역할을 할 것이라 느꼈습니다.
4. 간단한 월드 꾸미기
- 이론 정리:
언리얼 엔진에서는 기본 제공되는 에셋들을 활용해 레벨 디자인을 진행할 수 있습니다. 오브젝트 배치, 트랜스폼, 머티리얼 적용 등을 종합적으로 사용하여 플레이어 경험을 고려한 환경을 제작할 수 있습니다. - 실습 내용:
- 언리얼 엔진의 기본 에셋을 사용해 나무, 바위, 건물 등을 배치하여 간단한 미니 어드벤처 맵 제작
- 플레이 모드에서 맵을 탐험하며 구조적 문제와 배치의 미흡한 점 수정
- 멀티 에디팅 기능을 시도하였으며, Radmin VPN을 통해 협업 문제를 해결 후 팀원들과 함께 작업 진행
- 느낀 점:
직접 맵을 탐험하며 플레이어의 시각에서 레벨 디자인을 보는 중요성을 깨달았습니다. 팀원들과의 협업을 통해 다양한 아이디어를 반영할 수 있었으며, 작업 디테일에 더 신경 써야겠다는 자극을 받았습니다.
결론 및 앞으로의 계획
언리얼 부트캠프 DAY 2를 통해 언리얼 엔진의 기본적인 사용법을 익히며, 그 강력함과 세부적인 설정의 중요성을 실감했습니다. 트랜스폼과 머티리얼 조작 등 생소한 부분은 추가 학습이 필요하며, 디테일한 작업을 초점으로 삼아 발전시켜나갈 계획입니다.